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孤独游戏开发者的兴衰史

发布时间:2015-01-15 00:00 来源:未知

上个世纪的80年代初,要想制作个游戏,你需要的所有东西就是一台电脑、一些方格纸和一颗很大的决心。

游戏是由一些才华特别横溢的个人所创造的。

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Richard Garriott摄于约1979年

他们的设计往往非常具有创造性,有时候还具备了艺术的美感。

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他们的选择定义了今天游戏里的很多内容。

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有些游戏编剧兼开发人员因此还过上了富足的生活。

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玩游戏也启发了我,让我开始开发自己的游戏。

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在90年代中期,我拿到了计算机科学学位,并且在Origin Systems收获了我梦寐以求的工作。

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但是这一行业变了。开发人员的美好时光俨然已经过去了。

现在的游戏都是由一些团队在大规模的计划表和预算下批量生产的。

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高额的预算要求高额的收入,高额的收入则要求风险最小化。

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我梦寐以求的工作转变成了我的噩梦。我的工作更辛苦却比我的非游戏开发同行拿到的钱更少。

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我做的也不是整个的游戏,我主要是做游戏的一个个小片段。

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于是我申请去了管理层。我以为更多的领导也许就可以有更多的创意控制。可是事实并非如此。我依然不能制作游戏。甚至都无法接触到游戏片段了,我的任务变成了制作计划表、预算还有开会。

所以我辞职了。

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然后,只是觉得好玩,我开始制作Flash游戏。

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使用Flash可以让我们在同一个空间中创造艺术和代码。游戏小而集中。你也可以亲手做一个相当不错的游戏。而且Flash无处不在,所以你的作品要是足够优秀的话完全可以走向世界。

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这是一个让我梦想成真的时刻。我终于可以制作出完整的游戏——不再是一些小片段。随我所想,我想有趣就有趣,惊悚就惊悚。不会再有那些令我一个头两个大的计划表和预算了。

然后这个梦更美了,因为我的一些小游戏居然赚了点小钱。

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随后出现的iPhone让我们发现原来游戏居然可以赚很多的钱。

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这是游戏时代的第二次复兴。第一次是在80年代初。

这又是一个黄金时期。

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Fez by Phil Fish

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Limbo by Playdead

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Minecraft by Notch

下面是我的。

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House of Shadows

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Doug dug.

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pixa

可是似乎是在一瞬间,一切结束了。

很多很多的人一拥而上跑来为iPhone制作游戏以至于供应量急剧增长,从而导致价格暴跌。通俗地说就是你白送都没人要。

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不久之后唯一能赚钱的就是那些拉入了广告和商业性质的小游戏了。

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这是创造的对立面,艺术的对立面。这一类型的游戏通常质量很差:空虚而容易上瘾。

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即使是很小的独立的游戏也不再是创新的、美丽的、人性化的了。所有游戏的目的都是为了锁定大脑的注意力,让它上瘾。

所以,我离开了这个行业。

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现在对我而言,制作游戏已经成为了一种爱好,和很多开发人员一样,仅仅只是作为业务爱好。

不过小游戏依然没有完全死去。偶尔会有那么一两款突然引起轰动,然后让创作者赚上一大笔钱。

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但是几乎没有人可以靠着研发这类游戏过上一种稳定的生活。Zynga、Rovio:今天的超级巨星就是明天扫大街的。

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并且要是你的游戏的确做的挺好,那么你会发现至少会有上千个开发人员在那儿等着窃取你的点子然后重新包装一下发布出去。

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创建小型的、美丽的游戏不再是一种谋生方式,只能作为一个心头的爱好了。像Ludum Dare这种48小时的游戏编程竞赛则是我每年的亮点。

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不过48小时的身心投入之后我会感觉自己已经累成了狗。

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当我还在读大学的时候,很多人告诉我软件开发人员的缺口很大。当然现在这样的看法依然是正确的。

我那时候总是担心要是突然开发人员的需求量变少了怎么办,或者编程赚不了钱了怎么办。

但是现在我知道了,

对于孤独的游戏开发人员,冬天已经来到。

而且更加寒冷。

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