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    首页 » .NET »Unity3d 绘制并获取通过任意点的曲线

    Unity3d 绘制并获取通过任意点的曲线

    2014-10-17 00:00:00 出处:秋荷雨翔的博客
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    为了平滑游戏对象在 Unity 中的行进路线,我们经常会在 Unity 中使用 ITweenPath 插件,但有时候我们或许只会使用到通过 ITweenPath 绘制出来的点(比如把这些点放到配置文件中),并不希望加载 ITweenPath 插件或者通过自己的函数去实现游戏对象的移动,通过查看 ITweenPath 的代码,很容易就把 ITweenPath 绘制曲线点的方法给提取出来了,主函数并不多,只有三个方法,希望能给你带来帮助!

    先来看看最终的 Demo 实现方式:

    Demo 代码:

    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class PointPath : MonoBehaviour 
    {
    	private Vector3[] pathList;
    
    	public GameObject sphere;
    	public GameObject path;
    
    	void Awake()
    	{
    		Transform[] transformList = path.GetComponentsInChildren<Transform> ();
    		int length = transformList.Length;
    
    		pathList = new Vector3[length];
    		for (int index = 0; index < length; index ++) 
    		{
    			pathList[index] = transformList[index].transform.position;
    		}
    
    		Vector3[] resultList = PointController.PointList (this.pathList, 20);
    
    		foreach (Vector3 point in resultList) 
    		{
    			GameObject gameObject = (GameObject)Instantiate(sphere);
    			gameObject.transform.localPosition = point;
    			gameObject.transform.localScale = new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f);
    		}
    	}
    }

    PointController.cs

    using UnityEngine;
    using System;
    using System.Collections;
    
    public class PointController
    {
    	/// <summary>
    	/// 获取曲线上面的所有点
    	/// </summary>
    	/// <returns>The list.</returns>
    	/// <param name="path">需要穿过的点列表</param>
    	/// <param name="pointSize">两个点之间的节点数量</param>
    	public static Vector3[] PointList(Vector3[] path, int pointSize)
    	{
    		Vector3[] controlPointList = PathControlPointGenerator(path);
    
    		int smoothAmount = path.Length * pointSize;
    		Vector3[] pointList = new Vector3[smoothAmount];
    
    		for (int index = 1; index <= smoothAmount; index++) 
    		{
    			Vector3 currPt = Interp(controlPointList, (float) index / smoothAmount);
    			pointList[index - 1] = currPt;
    		}
    		return pointList;
    	}	
    
    	/// <summary>
    	/// 获取控制点
    	/// </summary>
    	/// <returns>The control point generator.</returns>
    	/// <param name="path">Path.</param>
    	private static Vector3[] PathControlPointGenerator(Vector3[] path)
    	{
    		int offset = 2;
    		Vector3[] suppliedPath = path;
    		Vector3[] controlPoint = new Vector3[suppliedPath.Length + offset];
    		Array.Copy(suppliedPath, 0, controlPoint, 1, suppliedPath.Length);
    
    		controlPoint[0] = controlPoint[1] + (controlPoint[1] - controlPoint[2]);
    		controlPoint[controlPoint.Length - 1] = controlPoint[controlPoint.Length - 2] + (controlPoint[controlPoint.Length - 2] - controlPoint[controlPoint.Length - 3]);
    
    		if(controlPoint[1] == controlPoint[controlPoint.Length - 2])
    		{
    			Vector3[] tmpLoopSpline = new Vector3[controlPoint.Length];
    			Array.Copy(controlPoint, tmpLoopSpline, controlPoint.Length);
    			tmpLoopSpline[0] = tmpLoopSpline[tmpLoopSpline.Length - 3];
    			tmpLoopSpline[tmpLoopSpline.Length - 1] = tmpLoopSpline[2];
    			controlPoint = new Vector3[tmpLoopSpline.Length];
    			Array.Copy(tmpLoopSpline, controlPoint, tmpLoopSpline.Length);
    		}	
    
    		return(controlPoint);
    	}
    
    	/// <summary>
    	/// 根据 T 获取曲线上面的点位置
    	/// </summary>
    	/// <param name="pts">Pts.</param>
    	/// <param name="t">T.</param>
    	private static Vector3 Interp(Vector3[] pts, float t)
    	{
    		int numSections = pts.Length - 3;
    		int currPt = Mathf.Min(Mathf.FloorToInt(t * (float) numSections), numSections - 1);
    		float u = t * (float) numSections - (float) currPt;
    
    		Vector3 a = pts[currPt];
    		Vector3 b = pts[currPt + 1];
    		Vector3 c = pts[currPt + 2];
    		Vector3 d = pts[currPt + 3];
    
    		return .5f * (
    			(-a + 3f * b - 3f * c + d) * (u * u * u)
    			+ (2f * a - 5f * b + 4f * c - d) * (u * u)
    			+ (-a + c) * u
    			+ 2f * b
    			);
    	}	
    }
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